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■書籍情報
『デジタル・カルチャー −大衆娯楽のコンテンツをめぐって−』 アンドリュー・ダーリー著、荒木功訳 晃洋書房 2002年 3200円 (2002.5.14 UP DATA) 荒木先生のプロフィールはこちらから |
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デジタル娯楽は、テレビゲームから体感シミュレーションに至るまで、今や民衆文化の中心的な特徴となっている。コンピュータに基礎を置いた、あるいはデジタルによる技術は、テレビ、映画、ビデオといった伝統的な制作方法の地位を奪いつつあり、芸術の性格に対するその影響力に
ついても強い関心を呼び起こしている。
映画、ミュージック・ビデオ、コンピュータ・ゲーム、テーマパーク、体感シミュレーションを含む、広範なメディアの領域を横断して、デジタル画像の制作技法を検討することによって、本書『デジタル・カルチャー』は、進化を遂げつつあるデジタル技術と既存メディアとの関係を探求し、また、視覚文化の経験に対してこうした新たな画像形式が与える効果を考察しようとしている。 先ず最初に、著者アンドリュー・ダーリーは、1960年代以来のデジタル・コンピュータの発展と視覚的なデジタル娯楽の制作におけるコンピュータ利用について、追跡している。 『トイ・ストーリー』といった映画、マイケル・ジャクソンの『黒か白か』といった 重要な位置にある大衆向けビデオ、『クエイク』や『ブレード・ランナー』といったコンピュータ・ゲームについて、事例的に研究することによって、アンドリュー・ダーリーは、デジタル的な視覚形式が、伝統的に強調されてきた筋書き、表現、意味、読み取りを打破し、スタイル、画像の働き、興奮に焦点が合わされる方向へと向かう動きを刻み込んでいるのかどうか、という点について追求しているのである。 彼は、こうした新しい視覚の形式が、大衆文化の中に新たな観客性の形式を創り出しているということを示唆しつつ、観客性の理論に対してもつデジタル文化の意味作用について問題提起をしている。 アンドリュー・ダーリーは、サーリー芸術・デザイン研究所の批判・理論研究部門の上級講師である。 (原著より抜粋:荒木功訳 訳書のカバーに掲載分) ■荒木先生(翻訳者)のコメント 日本には、まだこの種の本が出版されておらず、いろんなデジタルジャンルを超えた検討がなされていないのではないでしょうか?コンテンツ、コンテンツと叫ばれながら、きちんと考えたり分析している人がないと思うのです。 この本は、テーマは面白いのですが、正直言って純粋な研究書ということで、硬くて、難解なところがあります。そして翻訳としての出版、でもあります。ですが、コンテンツについてアプローチしたり、全体的に考えるための一里塚になるのではないかと考えています。 (荒木功 あらきいさお) ■Lucyみさおのコメント 実はだいぶ以前から、先生にこの本の情報を聞いていたにも関わらず今日になってようやくアマゾンで注文をしたというお間抜けな私。読んだら必ず読書感想文を掲載しますから、皆さん期待しててくださいね!荒木先生も!(みさお) ■入手ご希望の方へ この本のご購入をご希望の方はりぶらぶりんく京都あてに直接メールでご連絡くださいませ。荒木先生のご好意により、定価3200円のところ、1割引(2880円)郵送料当方負担にて、販売させていただきます。 ***お申し込み方法*** 件名を「書籍申し込み」とし、お申し込み書籍名(この場合は「デジタル・カルチャー −大衆娯楽のコンテンツをめぐって−」)住所、氏名、連絡先電話番号、e-mailアドレス、をご記入の上、E-mailで、 info@livelovelink.com までお申し込みくださいませ。折り返しご連絡させていただきます。 荒木功先生のプロフィール 荒木功(あらきいさお) 佛教大学社会学部応用社会学科教授 昭和16年京都市生まれ 京都大学大学院博士課程修了後、同大助手、京都学園大学助手等を経て現在に至る。 1990年 「草の根BBS CCN KYOTO・21」開設、主宰 1995年 滋賀県高度情報化推進議会CATV部会長 1996年 京都府情報化ビジョン策定委員会副委員長 1997年 京都府園部町マルチメディアタウン構想策定懇話会座長 1999年 京都府園部町マルチメディアモデルキャンパス事業推進協議会会長 1998年 郵政省近畿電気通信管理局局長賞受賞 ※この記事の著作権は石谷みさおに属します。 本人に許可なく転載、転用等をすることを禁じます。 ※この記事に関するご意見ご感想、は info@livelovelink.com までお寄せ下さい。 |